Aggressività e Violenza tra Videogiochi e Realtà

30/11/2017

Da diverso tempo ci si interroga sui potenziali effetti dei videogiochi violenti e sulla loro relazione con comportamenti aggressivi, considerato il loro largo e frequente utilizzo tra bambini e adolescenti. Nello specifico, più dei due terzi degli italiani tra i 6 e i 17 anni gioca regolarmente con i videogame (AESVI-ISPO, 2010) e circa un terzo utilizza abitualmente videogames con contenuti violenti (Milani et al., 2015)

I contenuti violenti dei videogames potrebbero avere un impatto maggiore rispetto a quelli veicolati da altri media, come la televisione, poiché implicano un maggiore livello di immersione e interazione del giocatore, una maggiore immedesimazione tramite la personalizzazione del proprio avatar e rinforzi positivi delle azioni violente che spesso permettono di ottenere premi e bonus utili a procedere nel gioco. Tuttavia si tratta di una questione di non semplice risoluzione cui le ricerche hanno fornito talvolta risultati discordanti.

Svariati studi hanno rilevato che un maggiore utilizzo di questi videogames è associato ad una maggiore accettazione delle aggressioni e, dall’altro lato, a minore empatia (Flowers, Hastings & Kelley, 2000; Krahe & Moller, 2004) al punto che è stato ipotizzato un effetto di desensibilizzazione: l’esposizione ripetuta alla violenza nell’uso ricreativo dei videogames agirebbe come “anestetizzante” rispetto alle reazioni cognitive ed emotive a situazioni di aggressività reale (Deselms & Altman, 2003; Funk, Baldacci, Pasold et al., 2004). Inoltre meta-analisi che hanno sintetizzato i risultati di centinaia di ricerche sul tema hanno confermato l’esistenza di un’associazione tra l’uso di videogiochi violenti e un aumento di attivazione fisiologica, comportamenti e pensieri aggressivi e riduzione di comportamenti prosociali (Anderson et al., 2010; Greitemeyer and Mügge, 2014).

Tuttavia molte di queste ricerche sono correlazionale e permettono quindi solo di comprendere se questi due fenomeni sono associati, ma non di chiarire se si tratti di una relazione causale e, soprattutto, in quale direzione: è l’uso più frequente dei videogiochi violenti ad aumentare l’aggressività degli adolescenti o semplicemente gli adolescenti più aggressivi tendono a preferire questa tipologia di videogames?

Alcuni ricercatori ritengono che tale relazione sia piuttosto bidirezionale: il livello di aggressività influenza le abitudini mediatiche portando a prediligere i videogiochi violenti i quali, a loro volta, rinforzano nel tempo i tratti disposizionali (Donnerstein, Slaby, & Eron, 1994). I videogames di conseguenza non costituiscono da soli la causa necessaria e sufficiente dell’aumento dell’aggressività e dei comportamenti violenti, ma rientrano in un ventaglio più ampio di fattori che, influenzandosi vicendevolmente, possono condurre a effetti negativi e problemi evolutivi (Anderson & Bushman, 2002; Anderson & Carnagey, 2004; Gentile & Bushman, 2012; Gentile & Bushman, 2012; Milani et al., 2015). Quest’ottica aiuta inoltre a comprendere perché gli effetti negativi della violenza mediatica sono più evidenti in alcuni bambini e non in altri: i videogiochi violenti costituiscono un “fattore di rischio” per tutti i bambini, tuttavia, mentre alcuni bambini presentano ulteriori fattori di rischio che rendono più probabili gli effetti negativi dell’esposizione alla violenza mediatica, altri possiedono fattori protettivi che li riducono e contrastano (ad es. un buon clima famigliare, un buon rendimento scolastico, maggior monitoraggio genitoriale sulle abitudini di gioco) (Anderson, Gentile, & Buckley, 2008).

Riferimenti bibliografici
  • AESVI-ISPO. (2007). Genitori nell’era digitale: Il videogioco in famiglia. Retrieved from http://www.aesvi.it/cms/view.php?cms_ pk=1427&;dirpk=902
  • Anderson, C.A., & Bushman, B.J. (2002). Human aggression. Annual Review of Psychology, 53, 27-51.
  • Anderson, C. A., & Carnagey, N. L. (2004). Violent evil and the General Aggression Model. In A. Miller (Ed.), The social psychology of good and evil (pp. 168-192). New York, NY: Guilford.
  • Anderson, C. A., Gentile, D. A., & Buckley, K. E. (2008). Videogiochi violenti: effetti su bambini e adolescenti. Centro Scientifico Editore.
  • Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., . . . Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136, 151-173
  • Deselms, J. L., & Altman, J. D. (2003). Immediate and Prolonged Effects of Videogame Violence. Journal of Applied Social Psychology.
  • Donnerstein, E., Slaby, R. G., & Eron, L. D. (1994). The mass media and youth aggression.
  • Flowers, A. L., Hastings, T. L., & Kelley, M. L. (2000). Development of a screening instrument for exposure to violence in children: The KID-SAVE. Journal of Psychopathology and Behavioral Assessment, 22, 1, 91-104.
  • Funk, J. B., Baldacci, H. B., Pasold, T., & Baumgardner, J. (2004). Violence exposure in real-life, video games, television, movies, and the Internet: Is there desensitization? Journal of Adolescence, 27, 23-39
  • Gentile, D. A., & Bushman, B. J. (2012). Reassessing media violence effects using a risk and resilience approach to understanding aggression. Psychology of Popular Media Culture, 1, 138-151.
  • Greitemeyer, T., & Mügge, D. O. (2014). Video games do affect social outcomes: A meta-analytic review of the effects of violent and prosocial video game play. Personality and Social Psychology Bulletin, 40, 578-589.
  • Krahé, B., & Möller, I. (2004). Playing violent electronic games, hostile attributional style, and aggression-related norms in German adolescents. Journal of Adolescence, 27, 53-69.
  • Milani, L., Camisasca, E., Caravita, S.C.S., Ionio, C., Miragoli, S. & Di Blasio, P. (2015

Articolo a cura della Dott.ssa Serena Grumi

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